http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?p=70221
Q) 해변의 파도 치는 효과를 어떻게 구현할 것인가?
A)
파 크라이의 그것은 맵 에디터를 들어가서 살펴보시면 바로 알 수 있습니다. 맵 에디터 실행해 보면 바로 답이 나오는 것을 여기에 질문 해봤자 추측들만 난무 할 뿐이지요.
의외로 간단한 트릭입니다.
바로 앞 뭍까지 파도가 치는 부분은 알파값을 준 애니메이트 된 텍스쳐입니다. 실제로 움직이는 것 같지만 폴리곤은 고정이고 다른 것도 전부 고정입니다. 매우 간단하죠. 알파 값을 준 애니메이트 된 텍스쳐가 바로 파도를 그리고 있는 텍스쳐고 그게 뭍에서부터 수면일부까지 있고 수면과 바닥의 사이를 덮어 버림으로서 최종적으로 저렇게 보이게 만든겁니다. 아무것도 아닌 것으로 저런 효과를 만든셈입니다. 저건 프로그래머보다 맵 디자이너가 트릭을 써서 만들었다고 보면 됩니다.
가끔가다 보면 왜 우리나라 사람들은 저런 트릭을 생각하지 못할까 생각이 됩니다.
매일 쉐이더가 어떻고 그런 것에는 신경을 쓰지만 저런 간단한 트릭조차 생각하지 못하죠. 좋은 그래픽은 꼭 기술에서만 나오는 법이 아니랍니다.
텍스춰 UV 애니메이션일겁니다.
실제로 파크라이의 경우 나무잎 흔들리는 것도 텍스춰 UV애니메이션을 통해 구현하고 있습니다.
http://babytook.tistory.com/144
GPG 4권
3.6 상호 작용적인 수면
수면 알고리즘은 대부분 빠른 푸리에 변환(Fast Fourier Transform : FFT)를 사용했다.
GPG 1권
2.6 상호 작용적인 수면 시뮬레이션
- 수면 파동
http://ha2rupms.tistory.com/entry/3D-%EC%88%98%EB%A9%B4-%ED%8C%8C%EB%8F%99
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